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Maxime ISNEL

Tech Lead Unreal Engine.

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A propos de moi


Originaire d'un petit village drômois, je suis fan de jeu vidéo depuis tout petit. Au collège, je commence à apprendre la programmation et l'algorithmie dans le but plus tard de créer des jeux vidéo. Je crée mon premier programme graphique à 15 ans avec librairie SDL. Je pars après le lycée en licence Informatique. Durant mon cursus, j'apprends Unity Engine en auto didacte. Je finis mon master dans lequel je finis la première version du moteur 3d Voxel Engine. Je fais un stage de développement dans une entreprise qui fait un remaster d'un jeu sous Unity Engine sous le nom Mankind Remastered. Aujourd’hui, j’intègre l’équipe 3D d’Agenium, partenaire d’Epic Games, où je me consacre à 100 % à la création d’applications temps réel sur Unreal Engine.

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Projets


Trajectoires satellites x Unreal Engine

Développement d’une application Unreal Engine de visualisation en temps réel d’un globe terrestre à échelle 1:1, permettant d’afficher la position de plus de 7000 satellites. Les éphémérides solaires et lunaires sont calculées avec des orbites réelles, et les trajectoires des satellites sont intégrées depuis le logiciel de mécanique spatiale STK. Projet réalisé lors de mes missions chez Agenium.

Solution de streaming terrain

Développement d’une application sous Unreal Engine intégrant un globe cartographique à échelle 1:1. Conception d’une chaîne de production automatisée pour la création et l’intégration des terrains, avec une séparation claire entre les données de terrain et l’applicatif Unreal Engine. Ce système permet la génération de terrains à deux niveaux : des zones de moyenne définition couvrant l’ensemble d’un pays et des segments en haute définition pouvant aller à plus de 100 x 100 km. Projet réalisé lors de mes missions chez Agenium.

rendu Unreal Engine 5 zone urbaine ville

Environnement urbain haute définition

Création d’une scène de 5 x 5 km sous Unreal Engine 5, optimisée pour le rendu en temps réel. L’environnement inclut un cycle jour/nuit, des bâtiments haute définition avec cubemaps pour les intérieurs et un sol riche en détails. Intégration d’un Zone Graph avec les plugins MassTraffic et MassCrowd pour animer l’espace avec piétons et véhicules. Projet réalisé chez Agenium pour définir un standard de qualité visuelle.

XR : Metabati

Développement d'une solution de simulation tactique intégrée sur Hololens 2 et Unreal Engine 5 preview. Le projet met en scène une situation de force au sol, intégrant des données de photogrammétrie pour reconstituer le terrain et des effets tech-art basés sur des données cartographiques pour enrichir l'affichage du relief. La programmation du sequencer Unreal Engine permet de simuler des scénarios tactiques dynamiques en temps réel. Réalisé lors de mes missions chez Agenium.

Homelab

Mise en place d'un homelab sur un ancien PC, transformé en environnement de test avancé. Ce projet intègre la création et la gestion de conteneurs Docker pour héberger divers services : un serveur DNS, un reverse proxy, un utilitaire SSO, un média serveur, un système de monitoring, ainsi qu'un serveur de versionning avec Helix Core. La virtualisation a été réalisée avec Proxmox.

Lilys and Maurice

Développement d’un jeu coopératif de puzzle en 2D sous Unreal Engine, réalisé en 48 heures lors de la Global Game Jam 2022 sur le thème de la dualité. En collaboration avec une équipe de 4 personnes (2 développeurs, dont moi, et 2 artistes), nous avons conçu un gameplay original où deux joueurs évoluent sur un même écran, mais dans des mondes distincts. Le jeu repose sur la résolution d’énigmes permettant de progresser de tableau en tableau.

Voxel Engine

Conception d’un moteur 3D en OpenGL, avec une interface utilisateur développée via ImGui. Implémentation d’une génération procédurale de terrains voxel à l’aide de bruits procéduraux, optimisée pour un rendu efficace. Gestion avancée de l’affichage des voxels, de l’édition du terrain en temps réel et des collisions joueur-terrain. Développement d’un système d’acteurs et de composants permettant d’ajouter du gameplay de manière modulaire et intuitif.

Ray tracing in one week-end

Développement d'un moteur de ray tracing basé sur Ray Tracing in One Weekend. J'ai modifié la gestion des caméras, implémenté du multi-threading pour optimiser le rendu et ajouté de nouvelles formes géométriques au-delà des sphères.

Rendu stylisé procédural

Projet axé sur la création de rendus d'objets 3D enrichis par des éléments 2D générés via des bruits procéduraux, tout en maintenant une cohérence temporelle. Ce stage de recherche m'a permis d'explorer et d'implémenter des techniques innovantes pour combiner harmonieusement des éléments graphiques 2D et 3D, aboutissant à un rendu visuel dynamique et stylisé.

Mes photos / rendus